디자이너는 이 행성에서 지속 가능한 생활을 할 때 직면하는 많은 문제를 해결할 수 있는 도구와 기술을 가지고 있습니다.
우리를 곤경에 빠뜨리는 두 가지 문제인 환원주의와 성공을 측정하는 방식을 살펴보겠습니다.
복잡한 세계의 디자이너
우리가 살고 상호 작용하는 세상에 기여하는 디자이너로서 우리는 무대 뒤에서 일합니다.
우리는 사람들이 매일 접하는 제품과 서비스를 생산할 수 있을 뿐만 아니라 시장에 출시할 제품과 서비스에 대한 결정도 내릴 수 있습니다.
이것은 우리에게 많은 책임을 남깁니다.
문제 1: 환원주의
디자인 관점에서 본 환원주의
환원주의는 복잡성 감소와 관련된 다양한 철학적 개념을 설명하는 데 사용됩니다.
디자인 관점에서 환원주의는 모든 것이 분해되어 전체의 일부로 이해될 수 있다는 믿음입니다.
예를 들어 자동차 렌탈을 위한 디지털 플랫폼을 갖춘 스타트업을 운영한다고 상상해 보십시오.
환원주의적 접근 방식은 등록 프로세스를 위한 한 팀, 차량 등록을 위한 또 다른 팀, 지불 처리를 위한 세 번째 팀을 갖는 것입니다.
이 팀은 해당 도메인의 데이터를 분석하고 특정 도메인과 관련된 문제를 정의하며 특정 컨텍스트에서 사용자의 문제를 해결합니다.
친숙하게 들리나요? 아마도 너무 많은 제품 또는 서비스 회사가 조직되어 있기 때문일 것입니다.
전체 렌터카 경험을 등록 흐름, 차량 선택 흐름 및 결제 흐름으로 줄임으로써 조직적 관점에서 길고 복잡한 여정을 방해하고 효율적으로 처리할 수 있습니다.
줄 사이를 읽으면 이것이 훌륭하다고 확신하지 못한다고 짐작했을 것입니다.
환원주의는 전체가 부분의 합일 뿐 다른 어떤 것도 아니라는 가정에 기초합니다.
환원주의에 대한 학문적 관점에서 Vandana Shiva는 “현대 과학”이 환원주의적 토대를 가지고 있으며 지식에 대한 독점을 주장한다고 말하면서 기술에 대한 서구의 접근 방식을 환원주의적이라고 설명합니다.
그녀는 “현대 과학”에 대한 가혹한 비판자이며 전체론적 패러다임과 환원주의적 패러다임이라는 두 가지 병렬 패러다임에 대해 이야기합니다.
환원주의는 복잡성을 더 작은 소화 가능한 정보 덩어리로 줄이는 반면, 전체론 또는 전체론적 접근 방식은 조각이 스스로 존재할 수 없다고 봅니다.
일관된 복잡성을 만들기 위해 조각을 함께 연결하는 메쉬가 있습니다.
렌터카 서비스를 예로 들어 서비스에 가입하고 요금을 지불할 방법이 없다면 자동차 디스플레이 인터페이스가 무슨 소용이 있겠습니까?
디자인의 환원주의에 어떤 문제가 있습니까?
저는 디자이너를 환원주의적 시스템 내에서 총체적인 실천가로 봅니다.
좋은 디자인은 부품의 정교함뿐 아니라 모든 것이 함께 작동하는 방식의 섬세함이기도 합니다.
디자인에는 이중성이 있으며 저는 이를 사용자와 비즈니스 전망 모두를 위한 디자인의 이중성과 비교하고 싶습니다.
(Michael F. Buckley는 이 두 사이트 모두에 제공되는 디자이너에 대한 좋은 기사를 가지고 있습니다.
) 단추가 잘 달린 제품이나 서비스가 거의 또는 전혀 가치가 없는 것처럼 디자인도 비즈니스 잠재 고객의 요구 사항을 충족하고 전체 문제를 이해하고 해결하는 것뿐만 아니라 잠재적인 사용자와 비즈니스 이해 관계자가 서비스나 제품에 만족할 때.
문제 해결에 대해 환원주의적 접근 방식을 취하면(많은 경우 디자인이 전부임) 문제의 전체 범위를 이해하는 것에서 솔루션 생성으로 초점이 이동할 위험이 있습니다.
이 솔루션의 목표가 확장 가능하고 반복 가능한 통합되고 단순화된 시스템이라는 위험도 있습니다.
이러한 서비스와 제품의 사용자인 우리는 인간이고 인간은 획일적이거나 단순하지 않기 때문입니다.
인간은 자연의 피조물이며 자연은 우리가 완전히 이해하기 어려운 매우 복잡한 시스템 중 하나입니다.
환원주의와 자연 과정의 보편화는 훨씬 더 큰 구조에서 부품을 톱니바퀴가 아닌 자원으로 보는 우리 세계의 복잡성에 반합니다.
더 큰 복잡성을 무시함으로써 자연을 있는 그대로 위반하는 경향이 있습니다.
그러나 디자이너는 해결하려는 근본적인 문제의 복잡성을 인식하도록 훈련을 받았습니다.
복잡한 문제를 잘 다루고 해결책을 찾는 도구와 방법이 있습니다.
그러나 앞서 언급한 바와 같이 디자이너는 사용자의 문제를 해결하는 것뿐만 아니라 비즈니스 이해관계자의 요구를 충족시키기 위해 일하며, 그들이 일하는 조직은 일반적으로 환원주의적 사고방식을 기반으로 합니다.
대부분의 동료 디자이너로부터 계속 듣는 한 가지 문제는 그들이 결국 조직의 사일로에서 일하게 된다는 것입니다.
디자인 대화에서 사일로(silo)라는 단어를 언급할 때 누구나 움츠러들 정도로 디자이너들 사이에서 흔히 사용되는 용어입니다.
조직에 다른 부서가 수행하는 작업을 모르거나 함께 작업할 수 없는 여러 부서가 있는 경우. 각 부서는 자체 목표를 가질 수 있으며 때로는 동일한 조직 내에서 다른 부서와 경쟁할 수 있습니다.
이러한 유형의 비즈니스는 모든 부서가 잘 운영되어야 조직이 원활하게 운영될 수 있다는 환원주의적 사고 방식을 기반으로 합니다.
(Yaron Cohen은 디자이너로서 학제 간 작업의 중요성에 대한 흥미로운 기사를 가지고 있습니다.
)
이러한 조직에서 개발한 서비스와 제품에서도 동일한 문제가 발생합니다.
나는 조직 사일로가 너무 두드러져 사용자로서 무슨 일이 일어나고 있는지 전혀 몰랐던 이와 같은 회사에서의 경험에 대해 얼마 전에 폭언을 게시했습니다.
환원주의적 디자인인가, 환원주의적 역사적 맥락인가?
디자인 그 자체가 환원주의적인가? 아니요, 하지만 디자인 자체는 거의 존재하지 않습니다.
그러나 문제를 해결하기 위해 디자이너에게 비용을 지불하는 회사와 조직은 일반적으로 복잡성을 줄이고 단순화할 수 있다는 태도를 가지고 있습니다.
허공에서 그것을 꺼낸 것은 조직만이 아닙니다.
나는 우리가 이런 유형의 사고를 가치 있게 여기고 그것을 너무 오랫동안 표준으로 삼아온 사회에 살고 있다고 주장하고 싶습니다.
현대 과학을 발명한 것으로 알려진 프란시스 베이컨은 인간의 자연 지배를 지침 원리로 사용했습니다.
남자와 여자는 합리적이고 비합리적이거나 객관적이고 주관적인 것처럼 반대되는 세력으로 여겨졌습니다.
여성적 측면도 자연, 즉 자연을 대표하는 것으로 보았는데, 이는 발전 행위(당시에는 기본적으로 자연의 정복에 불과했다)가 주관적이고 비합리적인 여성의 정복이라는 의미였다.
신흥 산업 자본주의가 기능하기 위해서는 오늘날 우리가 보고 있는 성공을 달성하기 위해 양극화된 이분법으로서의 젠더 이미지가 필요했습니다.
과학과 남성성은 자연과 여성성과 함께 위계적으로 배치되었습니다.
그녀의 저서 Staying Alive에서 Vandana Shiva에 따르면 환원주의 개발을 통한 자연 착취는 그러한 세계관의 필요성에 대한 반응입니다.
산업 혁명과 자본주의 경제 체제와 함께 그들은 같은 과정의 일부였습니다.
맥락이 중요하며, 오늘날 디자이너들은 수세기에 걸친 환원주의적 세계관의 정면을 짊어지고 있습니다.
환원주의는 디자이너가 엄청나게 복잡한 문제에 대한 지속 가능한 해결책을 찾는 것을 방해하는 문제입니다.
복잡한 솔루션은 설계자가 복잡한 문제를 고려할 수 있을 때에만 나타납니다.
문제 2: 성공의 척도
측정을 위한 측정
논란의 여지가 있는 인용문; 측정할 수 없는 것은 관리할 수 없습니다.
Peter Drucker가 만든 “관리 전문가”라는 문구는 사실이 아닐 수 있지만 종종 사용됩니다.
많은 제품과 서비스가 디지털화됨에 따라 측정할 수 있는 수치의 가용성이 증가했으며 디자이너로서 프로젝트를 설명하는 방식의 변화를 목격했습니다.
요즘 나는 측정한 결과를 제어하는 방법에 대해 점점 더 많이 생각합니다.
여기에는 제품 또는 서비스 디자인의 결과와 그 사용이 모두 포함됩니다.
오해 하지마. 영향을 측정하는 것도 중요하지만 그 이유를 아는 것도 중요합니다.
커뮤니티에 대한 서비스의 영향을 측정하는 것, 커뮤니티가 어떻게 도움을 받을 수 있는지 더 잘 이해하는 것, 투자자 또는 비즈니스 구매자가 거래하기 전에 보고 싶어하는 특정 사항을 측정하는 것에는 차이가 있습니다.
성공은 주관적이다
Csilla Narai는 효과 기반 디자인에 대한 기사에서 “상업용 제품 및 서비스 디자인은 정확히 효과 기반 산업이 아닙니다.
”라고 말합니다.
적어도 우리가 사용자에게 제공하고자 하는 제품이나 서비스의 사회적 영향에 관해서는 그렇지 않습니다.
나는 그것이 성공의 문제를 정말로 포착한다고 생각합니다.
성공에 문제가 있는 이유는 성공이 주관적이기 때문입니다.
모두가 동의할 수 있는 성공의 정의는 없으며, 우리가 성취하고자 하는 것에 관한 것입니다.
성공에 대한 디자이너의 생각은 마케팅 관리자가 성공으로 보는 것과 매우 다를 수 있습니다.
나는 몇 년 전에 디지털 플랫폼에서 일했고 우리 팀과 나는 로그인 흐름이 사용자에게 많은 문제를 일으킨다는 것을 확인했습니다.
우리는 이를 변경하고 사용자의 시간과 노력을 많이 절약하는 흐름을 만들어 큰 성공이라고 생각했던 것을 달성했습니다.
CEO와 CTO에게 이 놀라운 과제를 제시했을 때 그들은 상당히 화를 냈습니다.
진행하지 말고 가능한 경우 로그인 흐름에 더 많은 장애물을 추가하여 사용자 속도를 늦추라는 요청을 받았습니다.
참여를 원하는 투자자는 사용자가 플랫폼에서 보내는 시간을 측정하고 더 많은 시간을 투자할수록 더 많은 돈을 투자한다고 설명했습니다.
즉, 내비게이션에 만족하는 사용자는 문제가 있어 길을 잃고 사이트에 남아 있는 불만 사용자로 간주되었습니다.
예압 확인을 위한 측정
진행 상황을 측정하기 위해 수치 지표를 사용하려는 시도의 또 다른 문제는 선택적 행동입니다.
우리는 측정 대상을 선택할 수 있으며 일부는 다른 것보다 피하기 쉽습니다.
활성 사용자가 아닌 디지털 플랫폼에 누적된 총 가입 수를 측정하여 공개했을 때 좋아 보이는 수치를 얻을 수 있습니다.
또한 생물 다양성, 플라스틱 오염 또는 불우한 지역 사회에 대한 장기적으로 부정적인 사회적 영향에 대한 영향을 측정하는 대신 조직의 탄소 발자국을 측정하여 마케팅 자료에 표시할 수 있습니다.
측정은 객관적인 진리가 아닙니다.
측정은 우리가 달성하려는 것을 증명하거나 반증하는 데 사용될 수 있습니다.
즉, 둘 다 매우 유용할 수 있지만 전체 진실을 자동으로 밝히지는 않습니다.
솔루션 문제 없음
문제가 무엇입니까?
디자이너는 이 행성에서 지속 가능한 생활을 할 때 직면하는 많은 문제를 해결할 수 있는 도구와 기술을 가지고 있습니다.
문제는 해결책이 없다는 것이 아니라 맥락이 이 엄청나게 복잡한 문제를 독립적인 문제의 작은 덩어리로 축소했다는 것입니다.
문제는 이러한 작은 덩어리가 개별적으로 측정되고 성공의 정의가 모호할 때 남아 있습니다.
해결 방법이 있습니까?
해결책은 복잡합니다.
솔루션은 제품이나 서비스의 또 다른 설계가 아니라 시스템의 재설계입니다.
제품과 서비스가 존재하는 맥락이 중요합니다.
우리가 개발하는 아티팩트는 우리가 속한 맥락의 산물입니다.
맥락을 바꾸지 않는 한, 복잡한 맥락에서 추출해 단순화하고 분리한 문제만 계속해서 풀어나갈 것입니다.
지속 가능한 미래를 만드는 데 방해가 되는 것은 무엇입니까?
디자이너는 지속 가능성과 관련하여 우리가 직면한 문제를 해결할 수 있는 도구를 가지고 있습니다.
그러나 환원주의와 우리가 성공을 측정하는 방식은 장애물입니다.
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